El regalo
DOI:
https://doi.org/10.14422/pym.i399.y2024.008Palabras clave:
educación, cortometraje de animación, familia, adolescencia, videojuegos, ocio, inclusión, terapia con animales, superaciónResumen
El cortometraje trata de un adolescente que apenas sale de casa ya que se recrea a menudo con videojuegos en el salón de su hogar. Abstraído ante la pantalla y casi a oscuras, el muchacho casi no presta atención a su madre, que llega apurada del trabajo. Saluda a su hijo y le sugiere dejar de jugar, sube la persiana para que entre luz y pide disculpas por retrasarse comprando un regalo que trae para él.
Al poco rato el chico se sorprende de la caja que le ha dejado su madre sobre la mesa; la abre y descubre que dentro hay un pequeño cachorro y se alegra mucho al verlo, pero pronto comprueba que al perrito le falta una de sus cuatro patas. El protagonista cambia de humor y lanza lejos a su nueva mascota para ignorarla. Entonces, el animal doméstico hará todo lo posible por llamar su atención y no se detendrá hasta conseguirlo.
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