Gamificar en el aula
DOI:
https://doi.org/10.14422/pym.i387.y2021.001Palabras clave:
gamificación, juegos, didáctica, ludificación, aprender jugandoResumen
A lo largo del artículo se analizan las ventajas de la gamificación como recurso didáctico, así como las principales preguntas que debe hacerse un docente si piensa en utilizar o diseñar algún juego en su asignatura. Finaliza con una reflexión sobre los momentos y edades más adecuados para implementar la gamificación.
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